Beavis ja Buttheadi ülevaade. Beavis & Butt-Head Do U Guide & Walkthrough

Kodu / Sõitmine

1. Võtke ukse lähedalt seinal rippuv pääse.
2. Näidake seda õpetajale ja lahkuge klassiruumist.
3. Mine kraani juurde ja löö näts sealt välja.
4. Mine otse jõusaali.
5. Hüppa sillale ja hüppa sellel.
6. Hüppa sillalt hobusele.
7. Hüppa hobuselt trepile.
8. Roni sellest üles.
9. Võtke pulk sinna.
10. Kasutage seda ventilaatoril.
11. Vaata väljapoole.
12. Sa sisened "hock-a-loogie" minimängu.
13. Kõike, mis liigub, on vaja sisse sülitada.
14. Peab lööma 10 korda.
15. Pärast seda tekib suur sülitamine.
16. Nad peavad saama inimese pähe (see on direktor).
17. Pärast seda jookseb ta sulle järele.
18. Sukeldu auku, kus varem asus ventilaator.
19. Tule koolist välja.
20. Pärast vestlust mine parki.
PARK
21. Räägi Todi kambaga.
22. Pärast seda mine läbi vasakpoolsest uksest.
23. Mängi mängu "Kohtukaos".
24. Pärast seda visake prügikast maha.
25. Võtke sealt flaier.
26. Mine koju.
MAJA
27. Rääkige telefoniga.
28. Võtke lääts põrandalt.
29. Mine kooli.
KOOL
30. Kasuta objektiivi sipelgapesal.
31. Nüüd saate mängida mängu "Bug Justice".
32. Mine bensiinijaama.
BENSIINIJAAM
33. Sisenege poodi.
34. Rääkige müüjaga.
35. Mine parki.
PARK
36. Pärast orava surma proovige see võtta.
37. Räägi Todi kambaga.
38. Mine söögikohta.
SÖÖKIK
39. Rääkige müüjaga.
40. Mine bensiinijaama.
TANKIMINE
41. Mine poodi.
42. Proovi letist hamburgereid hankida.
43. Räägi masina juures oleva mehega.
44. Mine angaari.
ANGAR
45. Räägi seersandiga.
46. ​​Proovige paaki pesta.
47. Proovige paak avada.
48. Räägi Vandresoniga.
49. Mine kohvikusse.
KOHVIK
50. Räägi tüdrukuga.
51. Näidake talle flaierit.
52. Joo kõik kohv, mis laudadel on.
53. Võtke raamat, mis on laual.
54. Rääkige kõigi kohviku külastajatega.
55. Räägi ka baarmeniga.
56. Kui ta lahkub, kasuta kohvimasinat.
57. Mine angaari.
ANGAR
58. Avage paagi luuk.
59. Sa satud vanglasse.
VANGI
60. Võtke tualettpaber ja seep.
61. Anna Bevisele seepi (ta kukub selle põrandale).
62. Räägi vangiga.
63. Pärast seda võta võtmed põrandalt.
64. Ava nendega uks ja välju vanglast.
65. Sa leiad end vangla hoovist.
66. Räägi kõigiga õues.
67. Võta padi.
68. Kasuta korvpalli.
69. Võtke rätik naisvalvuri lähedalt.
70. Sisene uksest.
71. Räägi kõigiga seal.
72. Võtke kuubikud.
73. Võta kaisukaru.
74. Võtke kaamera.
75. Ava kapp ja võta sealt elektrilöök.
76. Mine oma vanglasse.
77. Kingi mehele voodi alla kaisukaru.
78. Anna voodialusele inimesele kuubik.
79. Anna mehele voodi alla raamat.
80. Andke inimesele voodi alla tualettpaberit.
81. Anna voodialusele inimesele padi.
82. Võtke välklamp põrandalt.
83. Kasutage seda kaameras.
84. Mine vangla õue.
85. Pildistage vangivalvurit rohelises jopes kuni
kuni ta kukub mündi maha.
86. Sa leiad end oma vanglast.
87. Kasuta uksel olevaid võtmeid.
88. Mine õue.
89. Võtke münt üles.
90. Mine oma vanglasse.
91. Anna münt vangile.
92. Sa saad vanglast välja.
93. Kasutage magamisvalvuri toolil elektrilööki.
94. Istu autosse.
Tapmine
95. Vaata tahvlile.
96. Võtke tahvel.
97. Kasutage seda keti peal.
98. Sa saad neist vabaks.
99. Sisene uksest.
100. Sa leiad end kodust.
101. Mine tapamajja.
102. Võtke tahvelarvuti maja sisehoovis.
103. Sisestage see.
104. Võtke lihatükk põrandale.
105. Klõpsake masina nuppu.
106. Vajutage auto regulaatorit.
107. Klõpsake masina nuppu.
108. Võtke kirves, mis maha kukub.
109. Mine tallu.
TALU
110. Räägi talunikuga.
111. Mine angaari.
ANGAR
112. Räägi sealse inimesega.
113. Mine jahipoodi.
JAHIPOOD
114. Räägi müüjannaga.
115. Võta tema laualt pastakas.
116. Võta laualt maosilm.
117. Proovige võtta topis küülik.
118. Sa võtad ainult niidi.
119. Mine oma koju.
MAJA
120. Kasutage kummil olevat niiti.
121. Kasutage saadud õngeritva põrandas oleva augu peal.
122. Hangi münt.
123. Mine kohvikusse.
KOHVIK
124. Räägi laval oleva inimesega ja viska ta välja.
125. Kasutage mikrofoni.
126. Mängi mängu "õhukitarr".
127. Mine tualetti.
128. Kasutage kondoome müüvas masinas olevat münti.
129. Võtke kondoom.
130. Mine söögikohta.
SÖÖKIK
131. Rääkige müüjaga.
132. Räägi tüdrukuga.
133. Võtke tema laualt hamburger.
134. Kasutage toitu laualt.
135. Kasutage mikrofoni.
136. Kasutage liitmismasinat.
137. Mine paremale.
138. Seal võta spaatel laualt.
139. Mine tanklasse.
TANKIMINE
140. Kasuta kondoomi kahe gaasipumba vahel.
141. Mine kooli.
KOOL
142. Anna koristajale täispuhutud kondoom.
143. Ta teeb kummikoera.
144. Mine vangi.
VANGI
145. Anna koerale tükk liha.
146. Anna oma koerale kummikoer.
147. Lõika tangidega koera kett.
148. Võtke haamer.
149. Sisene tunnelisse.
150. Mine õue ja siis uksest sisse.
160. Anna mehele, kellel on raamat, ussisilm.
161. Räägi temaga (ta kingib sulle raamatu).
162. Mine oma vanglasse.
163. Anna mehele voodi alla raamat.
164. Võtke lõuad.
165. Mine parki.
PARK
166. Vaata auto poolt purustatud oravat.
167. Proovi seda võtta.
168. Puudutage autot.
169. Vaadake plakatit, millel on kirjas "Tasuta parkimise silt".
170. Kasutage selle peal pliiatsit.
171. Puudutage autot.
172. Proovi võtta surnud orav.
173. Kasutage tema peal spaatlit.
174. Kasutage abaluu haamrit.
175. Võtke surnud orav.
176. Mine jahipoodi.
JAHIPOOD
177. Anna müüjannale surnud orav.
178. Võtke täidetud orav.
179. Räägi müüjannaga.
180. Mine kohvikusse.
KOHVIK
180. Räägi seersandiga.
181. Löö teda paar korda.
182. Mine angaari.
ANGAR
183. Vaata topisega karu.
184. Löö teda.
185. Mine siis tema ümber ja kaeva tema sisse.
186. Tehke seda seni, kuni kaugjuhtimispult välja kukub.
187. Võtke see.
188. Mine kooli.
KOOL
189. Anna korrapidajale täidetud orav.
190. Mine jõusaali.
191. Mine köie peale.
192. Löö Bevist rätikuga.
193. Lõika kirvega köis.
194. Võtke värv.
195. Ava kapp.
196. Võtke sellelt kombinatsioonidega paber.
197. Mine koridori ja kasuta seda aedikus 69.
198. Võtke võtmed.
199. Mine tallu.
TALU
200. Anna põllumehele lõuad.
201 Kasutage garaažiuksel olevat pulti.
202. Mine garaaži.
203. Rebi autolt numbrid ära.
204. Asendage need tapamajast leitud tabletiga.
205. Kasuta autol värvi.
206. Kasuta autol olevaid võtmeid.
207. Paluge tüdrukul teid välja lasta.
208. Kasuta autol olevaid võtmeid.


Kaaned/skaneeringud:

Andmed/kokkuvõte:

Kirjastaja: Viacom New Media
Arendaja: Radical Ent.
Žanr: Seiklus
Ilmumiskuupäev: 1994

Sisopsis/Sinopsis:

Kunagi elasid kaks ameeriklasest kutti, mitte midagi erilist, välja arvatud nende rumal välimus, ei erinenud eakaaslastest. MTV saates otsustasid nad seda välimust märgates, et oleks tore, kui paar idiooti saaksid erinevaid videoid filmida ja oma sümbolitega rämpsu välja lasta. Nii saigi Beavise ja Butt-Headi karjäär nii peadpööritavalt alguse. Sellest aga MTV mängijatele ei piisanud ning nad otsustasid teha Beavisest ja Buttheadist arvutimänguasja kangelased, tellides selle tootmise ühelt "noorelt" (selle valdkonna) firmalt. Selle tulemusena saime meie, mängijad, originaalse graafikaga mängu, mis aga vastab täielikult selle kangelaste välimusele. Žanri järgi on see platvorm, milles 20% on märul ja ülejäänud 80% ülesanded.

Ekraanipildid/kuvatõmmised:

Arendusmeeskond/meeskond:

Tootja
Ian Verchere
programmeerija
Michael Gyori
programmeerija
Colin Fox
Häälnäitleja: Beavis & Butthead
Mike Judge
kunstnik
Alan Blouin
kunstnik
Edgar Bridwell

Saladused ja läbikäik/Saladused

nõu

No vaatame, mis häda meie kangelastega seekord juhtus. Ja nende lein on tõesti suur. Fakt on see, et linna, kus Beavis ja Butt-head elavad, saabus nende lemmikbänd GWAR ja neil õnnestus isegi kontserdile pilet hankida, kuid ... kutid ei pidanud kaua rõõmustama. Naabrimees näppas pikas järjekorras seisnud piletid välja ja tormas üle muru, nagu oleks ta mõne varastanud.

paberitükid, aga vorstipulk. Varem või hiljem oleks koer nagunii kätte saadud ja seda justkui taipades sai koer muruniiduki alla visates piletitest lahti (ei endale ega inimestele!). Loomulikult on nüüd piletitükid üle kogu kvartali laiali ning Beavis ja Butt-head peavad need kokku korjama. Muidu nad oma lemmikbändi kontserdile ei pääse ja suutmatus GWAR-i eest fanateerida on nende jaoks nagu surm.

Seega pileteid pole ja nende tükid lebavad kuskil. Kuhu siis täpsemalt? Seda peavad Beavis ja Butt-Head välja selgitama. Muide, ma peaaegu unustasin, et saate seda mängu mängida mitte ainult üksi, vaid ka koos sõbraga, mis on palju huvitavam. Sõbrakorteris endas veel midagi eriti kasulikku pole, küll aga saab diivani tagant välja tirida pitsaviilu, sõõriku ja kohvri. Parem on see kõik otse põrandale panna, kuna neid asju pole veel vaja ning Beavisel ja Butt-headil on mittekummist taskud. Kuid kodust asukohta ja tagasi liikumiseks tuleb kasuks teleri kaugjuhtimispult. Kõigepealt minge tänavale (Street). Selle parempoolses osas teekattes on luuk, mis viib kanalisatsiooni. Ma ei soovita Beavist ega Buttheadi rohelises vedelikus vannitada. Ja ärge astuge ka hiirtele. Eesmärk on jõuda vastasväljapääsuni, et pääseda vanade autode romuplatsile. Siin saate teha suurepärast tööd, võttes kohe alguses linnu, saapad ja kuulipilduja (!), Ja prügimäe lõpus - isuäratava (iga koera vaatenurgast) luu. Seejärel pöörduge tagasi tänavale ja minge avatud väravaga maja juurde. Vihane muruniiduk pole enam probleem, sest seal on automaat. Muide, ärge unustage võtit tema kolinalt eemaldada. Lisaks peremehele endale valvab õue kuri koer, kes kogu selle segaduse tegi. Prügilast pärit isuäratav kont sobib talle hästi ning Beavis ja Butt-head pääsevad takistusteta lauta. Siit saad kätte õngeritva ja Friendshipi mootorsae. Viimane on kasulik selleks, et hoovis seisnud puu maha võtta ja sellele lennanud piletitükk ära võtta. Siin pole midagi muud teha, on aeg koju minna (seda tuleb teha iga kord, kui soovite parooli saada). HqOmh r7PfC g3nGn.

Puhkasime ja asusime teele - Turbo Mail 2000 asukohas asuvasse supermarketisse, kuid kõigepealt võtke teksad voodi alla pikali. Mööda tänavat kõndides pange politseinikud maha - auhinnad jäävad tapetud vaenlaste asemele! Auhinnad on toit. Toit on elu!

Supermarketi esimene korrus on ainus koht, kuhu Beavis ja Butt-head pole lubatud. See on pesumaja. Sinna jõudmiseks on vaja teksaseid (need on juba olemas) ja seepi. Seebi leiab kohviku tualetist, kus müüja jäätist jagab. Seal saab laualt ka sülitustoru võtta, kuigi milleks seda vaja on, kui on kuulipilduja? Samal ajal tasuks teel kohvikusse kiigata mõnda autoosade poodi, kus jagatakse reklaami eesmärgil tasuta mootoriõli. Seebi ja teksadega minge pesumajja. Seal norskab rahulikult üks vanaproua, kelle ümber tiirleb pesumasinas järjekordne piletitükk. Kui proovite pesumasinat niisama avada, siis kriuksumisest ärganud vanaproua peksab kergesti mõlemat sõpra, kaitstes oma kaltse. Väljapääs on lihtne - kõigepealt tuleb uks masinaõliga määrida, et see ei krigiseks, kui see pole vajalik, ja piletitükk on sinu. (Muide, ühes pesumasinas on väga maitsev hamburger...)

Nüüd läheme teisele korrusele prügist leitud lindu müüma. Prügimüüja annab selle eest 50 senti, mis on täiesti piisav, et madu lemmikloomapoest osta. Paluge müüjal see pakkida ja kui ta leti taha peitub, võite letil lebava võtme julgelt varastada. Võttes tundmatuseni pakitud mao, minge koos linnuga osakonna lõppu otse puuri. Papagoi hakkab rõõmsalt munema, kui Beavis ja Butt-head ta puurist välja lasevad, kuid see on poistele hea, sest puuris on veel üks piletitükk. Madu on kasulik sõjaväelaste hirmutamiseks, kelle kontor asub teisel korrusel. Olles sõdalase ära ehmatanud, võite turvaliselt laualt riiulilt tõsta kausta salajaste dokumentidega, tüki piletit ja pommi. Nüüd on kõik kaubanduskeskuses olevad tükid kokku korjatud, saate parooli saamiseks "onni" tagasi pöörduda. LesrK BjKES 19nWb.

Noh, praeguseks tänavatel ekslemisest piisab, on aeg kooli külastada, õpetajad ja direktor ootavad Beavise ja Buttheadi - nende haruldasemate õpilaste - ilmumist. Geograafiaklassis otsi nätsu, see tuleb hiljem kasuks. Lisaks saate geograafilt kasulikke nõuandeid, kuid kuna te juba loete minu kirjeldust, siis pole teil neid vaja. Järgmine samm on keemiku külastamine. Tema laual pulbitseb ahvatlevalt kaks kolbi ja kritseldatud tahvlit vaadates tahaks need lihtsalt kokku segada. Selle tegemine pole aga nii lihtne, kui tundub. Kaval keemik on aastate jooksul koolis õppinud toime tulema selliste inimestega nagu Beavis ja Butt-head. Kõigil, kes julgevad kolbide poole sirutada, tuleb selline eritis, et silmad löövad otsaesist välja. Aga meie poisid pole ka preilid. Keemiku ajutiseks väljalülitamiseks kasutage "gaasirünnakut" ja kui objekt punaseks läheb, võite julgelt koostisosad haarata ja ... rõõmsate kiljatuste saatel direktori kabinetti lohistada. Koolijuhataja ei austa huligaane, nii et Beavis ja Butt-head ei saa tõenäoliselt hõlpsasti osa piletist, istudes otse koolijuhi pea peale. Kuigi ei, vaenlasel on ikkagi nõrk koht – nina. Lahust vaenlase haistmisorgani alla libistades võivad Be-vis ja Butt-head rõõmustada. Kuni direktorid intensiivravist välja kirjutatakse, vanemad ei helista ja saate tüki piletist kätte saada. Veel ühe samasuguse saab õngega püüda, kui kasutada otsikuks geograafiaklassis leiduvat nätsu. Lisaks närimiskummile võid kasutada ka mõnda muud asja, kuid ainus kasulik asi, mis sul õnnestub püüda, on kass.

Natuke sellest, kuidas ja kus kala püüda. Õng on kasutusel Beavise toas diivanialal. Kui midagi kinni haarab, peate kiiresti ja rütmiliselt vajutama nuppu "C". Lisaks kasulikele asjadele saab välja tõmmata ka "kasutuks mittetulnud" asju, näiteks politseiniku või bandiidi.

Nüüd, kui on leitud veel kaks tükki, saate parooli hankida. WBKp-dRhli hfXYO.

Linnas, kus Beavis ja Butthead elavad, on ainult üks söögikoht, nii et elanikud peavad rahulduma mitte ulatusliku restoranimenüüga, vaid sellega, mida nad annavad. Kui soovite selles söögikohas natuke töötada, minge pigem Burger Worldi asukohta. Enne kööki minekut peate toodete eest eelnevalt hoolt kandma, nii et peaksite vaatama tüüpilist toitlustuse prügimäge, kuna see on lähedal. Paagi lähedal mädanenud hamburger on parem esialgu puutumata jätta, kuid kasuks võivad tulla sülitav piip ja surnud rott. Kõige vastikuma roa põhiaine on juba taskus, nii et võib kööki minna. Selleks tuleb uks avada koodlukuga. Koodi sisestamisel ärge pöörake tähelepanu numbritele, sest peale nende on ka väikesed tähed, mida tuleb kasutada. Tähekood on lihtne: BUTTHEAD. Võite ise arvata ja seda parooli mängust mitte otsida (see on kirjutatud ühe tualeti seinale, mida leidub peaaegu kõikjal).

Nii et kokad Beavis ja Butt-Head asuvad tööle. Nende järgmine roog vallutab oma enneolematult vastiku maitsega iga gurmaani-masohhist. Retsepti järgi tuleks esmalt keevasse õlisse visata friikartulid ja veidi hiljem - surnud rott. Veel minut ja roog on valmis, võite selle lauale serveerida. On tõesti aeg teenindada, klient on juba oma tellimust oodanud. Vaene mees, mul on temast väga kahju! Tema haavandiline kõht ei saa selle "delikatessiga" hakkama, kuid Beavisel ja Butt-Headil läheb hästi, nad saavad piletist veel ühe tüki. Nüüd pead tagasi prügikasti minema, aga ainult selleks, et oma hoolealuseid mäda hamburgeriga toita, las nad häbenevad (kui vähegi võimalik). Mürgistatud toidust mürgitatud Beavis ja Butt-head vajavad arstiabi ja nende tervis hakkab järk-järgult halvenema, seega peaksite kiirustama haiglasse. Kuid sellest kohast lahkudes ärge unustage kaasa võtta omanikuta kõrvaklappe, mille keegi kööki jättis. Arst ei võta vastu ükskõik keda, kuid haigete laste puhul teeb ta erandi. Pärast ravimi võtmist lõpetavad Beavis ja Butt-head haigestumise ja nende tervis taastub täielikult. Kõik normaalsed inimesed maksavad hea eest, aga meie poisid pole sellised. Küll nad teavad, et varastada ei ole hea ja riigipalgalistelt varastamine on veel hullem, aga ikka tirivad kõike, mis kätte tuleb. Seekord siis käärid. Kahju küll, aga arst peab sidemeid hammastega rebima. No kurbadest asjadest ärme räägi, parem on edasi minna, sest Beavisel ja Butt-headil on haiglas teine ​​asi (piletid unustasite ära?). Edasi mööda koridori näete paksu meest. Ühtegi herbalife’i usaldamata põletab ta jooksulindil rasva. Fattyle pole väikese trenni vastu midagi, nii et pange Beavis ja Butt-Head ratta selga ja proovige selles hullus võistluses liidrikohta hoida (jooksurada ja trenažöör, pole paha, ah?). Ainus, mida võistluse ajal teha ei tohiks, on komistada koridoris laiali pillutatud esmaabikomplektide otsa. Nendega kokkupõrge vähendab ratta kiirust, mis loomulikult toob kaasa jälitava ja jälitava vahelise kauguse vältimatu vähenemise. Koridor haiglas pole aga lõputu ja seetõttu ei saa võidujooks kesta igavesti. Reisi lõpus "kõriseb" paks mees trepist alla ja järjekordne piletitükk suurendab ainult Beavise ja Butt-headi rõõmu "naabri" ebaõnne üle.

Haiglast minge supermarketisse kõrvaklappe müüma. Nende eest veereb rämpsu (varastatud) ostja maha koguni 2 dollarit ja 80 senti. Sellest ja ka sellest, mida söögikoha külastaja surnud roti eest maksis, peaks piisama, et sissesõidukinno pääseda. Aga enne sinna minekut võtke kaasa pomm ja fotoaparaat, selle leiate Beavise toast. Parklas vaadake esmalt söögikohta ja kasutage seal olevat pommi uputuse tegemiseks. Piimajõgesid ma ei luba, aga tarretisepangad tulevad kindlasti. Olles teinud oma musta teo, jookse parkla kõige kaugemasse nurka. Lisaks sellele, et seal saab binokliga kaasa võtta (raha eest laenutatud), peavad Beavis ja Butt-head tegema kahtlaselt värisevast autost kompromiteeriva pildi, misjärel hüppab sealt välja paks tädi ja jälitab tüüpe. Siin tuleb kiiresti "jalad teha" söögikoha poole, püüdes mitte astuda hiirtele ja lompidele. Toas libiseb paks naine maha ja kukub maha kallihinnalise piletitüki (VIIMANE!!!).

Nüüd saate kontserdile minna, kuid enne seda peate ikkagi hankima parooli (J5hwG SncC0 59RJw) ja miks - loe edasi.

Niisiis, piletid taskus ja siin on Beavis ja Butt-head juba kontserdil. Kas see on nende (ja ka teie) seikluste lõpp? Jah, kui te ei muuda aju mängudest häguseks, mõtlema "lisaasjade" kasutamisele. Pidage meeles, et sellistes mängudes on asjad harva üleliigsed, seega reprodutseerige parool ning võtke kass ja käärid kaasa, minge tagasi kontserdisaali, kus GWAR esineb. Ainult seekord ärge sisenege välisuksest, vaid minge edasi paremale. Proovime pääseda kulisside taha. Beavise ja Butt-headi plaane võib segada meile tuttav kuri koer, kuid kass tema rünnakuteks on sobivam sihtmärk. Nii et võite julgelt edasi liikuda. Kui teil on kuulipilduja, saate hõlpsalt hakkama arvukate valvuritega ja murda läbi tagaukse, mis viib lava taha. Tundub natuke rohkem, kauaoodatud autogrammid on nii lähedal, aga ei! Turvaülem blokeeris tee. Kuidas seda kõrvaldada? Selgub, et kõik on väga lihtne. Tšikk kääridega ja vaenlane on liivakottide alla maetud. Tee on selge, me võtame ette. tõeliste fännide riided ja - hurraa! Beavis ja Butt-head laval oma iidolitega. See on mängu teine ​​lõpp. Muide, see on ka interaktiivne. Kontserdi ajal saab juhtida nii Beavist kui Butt-headi. Nuppude "B" ja "C" abil saate tegelasi vahetada, samuti panna nad põrandale plõksuma, mis on päris lahe.

SALADUSED

1. Tasemte paroolid:

Haigla st 0-e ByjIj BKR 4L

Tänav (Tänav) t 3I 2L yxF 2e O 7GEV

Kõrgkool (keskkool) lzbZs + OGDs l 59K 9

Hamburgerite kuningriik (Burger World) A-Y+4 3c-jJ iUaVA

Avaleht 0F1xc DJfTo q8OWz

Mail (Mail) E7YPP – SU9+ SqiPH

Sõitmine (sissesõit) nFECR OW6Bc pOCVj

2. Köögis Burger Worldi laval on nuppudel tähed, millelt tuleb kood valida. Niisiis, see kood on BUTT-HEAD.

3. Parooliga aPjDY 5fF+D TkrEN saate hüpata otse Beavise elutuppa. Siit minge magamistuppa, kust leiate palju kasulikku, sealhulgas osa GWAR-i piletitest.

4. Kahe mängijaga mängurežiimis annab parool AC-DC METAL LICA0 pärast mängu alustamist Butt-Head's palju kasulikke esemeid ja relvi.

5. Pesuruumis pärast pesumasina õlitamist ja vanaproua vältimist mine kraanikausi juurde ja vajuta C. Saa palju raha.

KONTROLL

parem / vasak + A - jookse selles suunas;

B - hüpata; C – Boogermani stiilis relv (farts ja röhits!). Lisaks valib nupp C üksusi.

Pausi ajal on kangelase nägu arvestamata viis akent:

1. Näitab, kui palju sul raha on.

2. Mängust leitud esemed. Mõne neist kasutamiseks peate valima üksuse ja pärast pausi väljalülitamist vajutama C.

3. Mõne mängust leitud eseme paigutamiseks tuleb valida kolmandas kastis Drop ja klõpsata C. Kui klõpsate selles kastis nuppu Ime, naasete tasemelt majja, jättes kõik leitud esemed alles taset.

4. Neljas aken näitab relvi, mis kangelastel on. Lisaks initsiaalile – Boogermani omale, tuleb veel! Olemas ka telekapult, mootorsaag ja õng.

5. Viies aken näitab teie kangelase energiat.

Mängu kokkuvõte:

I Sissejuhatus
II. Relv
III. Üksused
IV. Vaenlased
V. Läbikäik
VI. Koodid ja paroolid

=================
I Sissejuhatus
=================

See on tõenäoliselt Sega Genesise lahedaim mäng. Olles piisavalt kannatanud, otsustasin läbipääsu hõlbustamiseks seda üksikasjalikult kirjeldada.
Lugu algab sellega, et Beavis ja Butt-Head said piletid GWAR-i kontserdile, kuid Tom Andersoni koer viskas need muruniiduki alla, mis lõikas need väikesteks tükkideks ning piletitükid lendas tuul mööda linna laiali. Niisiis, meie kangelased peavad kindlasti saama kõik kontserdi pileti osad.

Tähelepanu!
Kõik, mis selles mängus toimub, on täielikult arendajate väljamõeldis ja keegi ei vastuta kangelaste idiootsete veidruste eest.
Palun ärge proovige seda kodus!

=================
II. Relv
=================

Burp: Beavise peamine relv. Mitte väga võimas.

Fart: tagumikpea peamine relv. Mitte väga võimas.

Kettsaag: kasutanud ainult Beavis. Mõeldud ainult puude lõikamiseks. Leiate selle TÄNAVALT, Tom Andersoni aidast.

Pesapallikurikas: kasutab ainult Butt-head. Palju võimsam kui HARKALKI TORUD, võib hävitada ostukärusid. Leidke see Turbo Mall 2000-st.

HARKALK TORU: vähem võimas kui nahkhiir. Leidke see Turbo Mall 2000 ja Burger Worldi kohta.

Mängupüstol: mängu võimsaim relv.
Leidke see Street and Turbo Mall 2000-st.

====================
III. Üksused
====================
Binokkel: müüakse pandimajas.

Lind: müü pandimajas.

Linnupuuri võti: avab lemmikloomapoes linnupuuri.

Pomm: kasutage seda suupistepoe õhkimiseks.

Saabas: Sööt õnge jaoks.

Pakendatud madu: külastage lemmikloomad Turbo Mall 2000-s.

Kass: vajalik selleks, et GWAR-i kontserdil koera tähelepanu kõrvale juhtida. Püütud sööda külge.

Kemikaal A: Segatud kemikaaliga B. Tulemuseks on Chemical AB.

Kemikaal B: seguneb kemikaaliga A. Tulemuseks on Chemical AB.

AB Chemical: näidake seda direktorile.

Kostüümid: leidke need GWAR-i kontserdilt

Sõõrik: õngeritva sööt.

Õng: Püügiks maja aknast.

Friikartulid: pane fritüüri

Kõik piletid: Kontserdile sisenemiseks on vajalik.

Närimiskumm: Sööt õnge jaoks.

Kõrvaklapid: müüakse pandimajas.

Masinaõli: avage pesumasin, ülaosaga pole probleeme.

Püksid: Vajalik pesumajja sisenemiseks.

Pitsa: sööt.

Rott: asetatakse fritüüri

Rott friikartulitega: antakse BURGERi kliendile.

Kaugjuhtimispult: vahetage kanaleid ja reisige mööda maailma.

Rotten Hamburger: peate selle ära sööma, et arsti kabinetti jõuda.

Käärid: lõigake köis ära, et viimane neutraliseerida
turvamees GWAR kontserdil.

Salafail: sööt.

Võti: avab Tom Andersoni aida.

Snake: vaja USA armee värbamiskeskuse seersandi hirmutamiseks.

Seep: vajalik Landromati pääsemiseks.

Kohver: Sööt õnge jaoks.

Piletitükid: kokku 9 tk. Vajalik GWAR-i kontserdile pääsemiseks.

==================
IV. Vaenlased
==================

Seersant: Asub Turbo Mall 2000, USA armee värbamiskeskuses. Tapab teid, kui proovite salatoimikut võtta.

Papagoi: leitud Turbo Mall 2000 lemmikloomapoest. Ründab teid, kui proovite piletitükke ära võtta.

Valvurid: kohtuge nendega GWAR-i kontserdil. Mängu tugevaimad vaenlased.

Bowlingupall: leitud haiglast ja Turbo Mallist 2000.

Võmmid: Jalutuskäik Turbo Mall 2000 ja haigla ümber
Ja kes teab, võib-olla ka teie majas...

Koer: Ainult miski suudab teda häirida. Kohtuge temaga tänavatel ja GWAR-i kontserdil.

Eagles: Lenda tänaval.

Earl: Kohtuge temaga Highland High and Streetis, võib-olla oma majas...

Fat Guard: saab tappa suure kotiga.
Kohtume GWAR-i kontserdil.

Paks patsient: asub haiglas. Püüab sulle järele jõuda ja muserdada.

Paks daam: kohtuge temaga Drive Inis. Püüab sind purustada.

Tüdruk: kohtuge temaga Highland High'is.

Jäätisemüüja: kohtuge temaga Turbo Mall 2000 jäätisepoes.

Vana naine: kohtuge temaga pesumajas Turbo Mall 2000. Proovib sind tappa, kui ta ärkab.

Osade edasimüüja: leitud Turbo Mall 2000 ja Burger Worldist.

Rotid: leitud Streetist, Burger Worldist ja Drive In.

Keemiaõpetaja: Asub Highland High'is.

Ostukorv: leitud Turbo Mallist 2000. Saab hävitada pesapallikurikaga.

Rula: leitud Highland High'ist, Burger Worldist ja Turbo Mallist 2000.

Tom Anderson: lüüa teda tänaval.

==================
V. Läbikäik
==================

See on mängu täielik kirjeldus. See aitab teid sellest läbi. Pöörake tähelepanu sõnadele, mis on esile tõstetud MUST - need on kas võtmeelemendid või kohad, kuhu peate minema. Pöörake erilist tähelepanu PUNISEGA esiletõstetud sõnadele, sest need on KÕIGE olulisemad esemed või toimingud mängus, mida on väga lihtne unustada, mille tulemusena on läbimine väga raske. Kui see ei muutu võimatuks.

=========================

MAJA: Mine Beavise ja Buttheadi tuppa, võta PÜKSID. Minge tagasi, võtke KAUGJUHTIMINE ja minge TURBO MALL 2000 juurde.

TURBO MALL 2000: tapke võmmid ja sisenege PEASISSEPÄÄSSE. Kärusid vältides mine AUTOPOODI Tapa osade müüja ja võta MOOTORIÕLI. Lahkuge autopoest ja minge YOGHOURT poodi. Jookse vasakule. Võtke lauale HARKALKA. Tulge tualetti. Võtke SEEP kraanikausile. Väljuge poest. Minge saidile LANDROMAT. Valige MOOTORIÕLI, muidu ründab magav vanaema teid. Kasutage MASINAÕLI viimasel pesumasinas. Ja PILETItükk on meie oma.
Naaseme KOJU

KODU: riputage PILETItükk seinale ja pöörduge tagasi teleri juurde. Lähme STREET.

TÄNAV: tapa Earl ja lase kanalisatsiooni alla. Alla minnes näete vasakul hot dogi - ärge võtke seda. Minge otse lõpuni ja minge trepist üles. Kõnniteele võtame DUCK. Läheme üles prügimäele. Toru ees võtame MÄNGUPÜSSI ja läheme paremale, mööda teed leiame SAAPA. Seejärel kohtute varuosade müüjaga kahel korral. Päris lõpus võtame BONE. Me pöördume tagasi. Jällegi läheme läbi kanalisatsiooni. Võtke enne lahkumist hot dog. Me läheme üles. Me tapame Earli uuesti ja läheme Tom Andersoni majja. Kasutage tema tapmiseks MÄNGUPÜSSI. Võtame võtme. Lähme tagaaeda. Kasutage LUUD või koer hammustab teid. Ava võtmega kuur. Vasakpoolses laudas võta KÕRGE, paremal KOTTSAA. MOOTTORSAAG raius hoovis puu maha. Ja siin see on – TÜKK PILETIST. Võtame selle ja läheme KOJU.

KODU: Me riputame osa piletist üles. Viskame pardi ja SAAPA ära. Nüüd läheme HIGHLAND HIGH'i.

HIGHLAND HIGH: tapke Earl MÄNGURESTIGA ja sisenege Einsteini pildiga klassiruumi. Rühkige ja peerutage õpetajat, kuni ta punaseks läheb. Seejärel võtke kiiresti CHEMICAL A ja CEMICAL B. Need liidetakse automaatselt CHEMICAL AB-ks. Lahkuge klassiruumist ja minge mööda koridori Maa kujutisega klassi. Võtke GUM laua alla ja väljuge klassiruumist. Mine ukse juurde, millel on kiri. "PRINCIPAL", tulge sisse. PILETItükk lendab läbi akna ja maandub koolijuhile kiilaspäis. Näidake talle AB KEMIKAALI. Režissöör kukub kokku ja me võtame veel ühe PILETItüki.
Naaseme KOJU.

KODU: riputage PILETItükk üles, kukutage KUMM. Nüüd läheme BURGER WORLDi juurde.

BURGER WORLD: Minge otse prügimäele ja võtke HARKALK TORU. Vii ROT prügikasti. Nüüd läheme ukse juurde, millel on kiri Employees Only. Lähenege sellele Buttheadiga ja sisestage kood (28884323). Minge laua juurde ja võtke PRANTSUSE keel. Pange FRENCH ja RAT fritüüri. Minuti pärast võtke ROT FRIES. Võtke parempoolsel laual olevad KÕRVAKLAPID. Nüüd läheme paremale ja läheme välja kassa juurde, kus juba ootab vihane külaline. Andke talle PRANTSUSE keeles ROT. Klient annab sulle raha, misjärel ta oksendab. Kuhjas, noh ... ee ..., üldiselt saame teise TÜKI PILETIST. Mine tagasi prügimäele ja söö ROTTEN HAMBURGERI. Kõigis vikerkaarevärvides virvendav Beavis ütleb, et olete haige.
Naaseme KOJU

MAJAD: riputage üles PILETItükk, visake kõrvaklapid maha. Veenduge, et teie toas oleks kõik need esemed: KÕRVAKLAPID, PART, SAAPAS, KUMM ja KAAMERA. Kas kõik on paigas? Kui jah, siis läheme HAIGLASSE.

HAIGLA: Tapke tänaval kõik politseinikud ja sisenege haiglasse. Sest Kui oled haige, siis läheme arsti vastuvõtule. Arst annab pilli, mis ravib kangelasi ja täiendab nende elu. Enne ruumist lahkumist võtke kapi küljes olevad käärid. Nüüd mine otse mopeedi juurde. Sel ajal, kui selle omanik tegeleb liigsete kilode maha viskamisega, sõidame mopeediga. Märkamatult ei saa te seda teha, nii et peate põgenema. Haki esmaabikomplektid ja ilma probleemideta jõuame koridori lõppu, kus paks mees trepist alla kukub ja meie saame PILETItüki.
Naaseme KOJU.

KODU: riputage PILETItükk üles. Visake käärid maha. Nüüd võta KÕRVAKLAPID ja PART. Pärast seda, kui läheme TURBO MALL 2000-sse.

TURBO MALL 2000: Pärast võmmide tapmist jõuame peasissepääsu juurde. Sõidame liftiga teisele korrusele. Minge pandimajja ja müüge KÕRVAKLAPID ja PART. Nüüd minge sõjaväe värbamiskeskusesse ja võtke kapis olev POMM.
Naaseme KOJU.

MAJA: Minge magamistuppa ja võtke KAAMERA. Nüüd läheme DRIVE-IN.
SÕIDA sisse: makske 3 dollarit ja minge suupistepoodi. Kasutage sees POMMI
ja tonnide viisi mahla valgub põrandale. Väljuge suupistepoest ja minge otse parklasse. Minge lõpuni, minge läbi värisevast autost ja võtke BINOKLID.
Nüüd kasutage autol KAAMERA. Paks daam hüppab sellest välja ja proovib sind purustada. Jookse tagasi suupistepoodi, kus ta libiseb ja kukub, ning me võtame PILETItüki.
Naaseme KOJU.

KODU: riputage PILETItükk üles. Nüüd tagasi TURBO MALL 2000 juurde.

TURBO MALL 2000: minge tagasi pandimajja ja müüge BINOKLID. Nüüd suunduge lemmikloomapoodi. Võtke SNAKE poest. Mine kassasse pakkima. Kui ta on hõivatud, võtke kiiresti LINNUPUURI VÕTI. Avage puur ja papagoi rünnakutest kõrvale hoides võtke veel üks TÜKK PILETIT. Enne poest lahkumist võtke madu, mis on teile juba pakitud. Viige see sõjaväe värbamiskeskusesse ja näidake seda seersandile. Ta langeb teadvusetult ja me võtame SALATOIMI ja PILETItüki. Sul on natuke raha alles. Kui soovid, võid minna Mänguasjapoodi ja osta MÄNGUPÜSSI kellelegi, kellel seda pole, või PESAPALLIKURIKA tagumikupea jaoks.
Naaseme KOJU.

KODU: riputage PILETItükk üles. Nüüd on aeg kala püüda.
Minge magamistuppa ja võtke BOOT ja GUM. Väljapääs saali. Lähenege diivanile (veenduge, et KAUGJUHTIMINE pole valitud) ja otsige DONUTS, PIZZA ja kohvrit. Nüüd valige ROD. Mine akna juurde ja hakake kala püüdma. Saagi püüdmiseks vajutage kiiresti nuppu "C".
Siin on see, mida saate erinevate söödaga püüda:

DONUT Cop (tapa ta)
BOOT Earl (tappa ta)
kohver Stuart (annab lolli nõu)
SALAFAIL Daria (annab kasulikku nõu)
PIZZA KASS (võta see)
KUMME PILETI TÜK (viimane tükk - hurraa!)

Sul on viimane PILETItükk, mine ja riputa see seinale. Nüüd on sul KAKS TERVE PILETIT. Võtke ka käärid.
Läheme viimasele tasemele – GWAR Concert.

GWAR-i kontsert: näidake sissepääsuks pileteid. Mängul on kaks lõppu. Peamine – minge peasissepääsu juurde.
Eriline – minge läbi peasissekäigu ja minge otse teie teed blokeeriva koera juurde. Kasutage tema tähelepanu hajutamiseks KASSI. Edasi iditol paremale, tappes valvurid, jõuate hädaabisissepääsuni. Tulge sinna sisse. Sees ootab teid kopsakas valvur.
Ta tapab su esimese hoobiga ja miski ei peata teda, välja arvatud võib-olla ... käärid.
Lõigake ära köis, mis hoiab tohutut kotti tema pea kohal. Pärast valvuri neutraliseerimist minge kaugemale, võtke KOSTÜÜMID ja minge lavale.
Nüüd saate tegelasi laval nende lemmikbändiga juhtida.

Õnnitleme, olete mängu lõpetanud!

=================
VI. Koodid ja paroolid
=================

Sul on kaks tervet piletit
Zqi+4 YPDka xIgUr

Esemed kahele mängijale (sisenemine omal riisikol)
AC-DC METAL LICA0

Pettused Game Genie jaoks

1 AXPT-CA7L Beavis ei kahjusta loomadelt ega elututelt. esemed
2 AT3A-CA7Y Beavis ei võta politseinikelt ega tüdrukutelt kahju
3 AWRA-CA6N Beavis ei kanna kanalisatsiooni happekahjustusi
4 ATSA-CA8R Beavis ei võta Andersoni koeralt kahju
5 AVAT-CA2G Beavis ei kanna haigena kahju
6 ATFT-CA78 Beavis ei talu elektrikahjustusi
7 AXRA-CA8L tagumikupea ei kahjusta loomadelt ega ole elutu. esemed
8 AT3T-CA6R tagumikupea ei võta politseinike ja tüdrukute vigastusi
9 AWRT-CA24 Butt-pea ei kahjusta kanalisatsioonihapet
10 ATSA-CA88 Butt-head ei võta Andersoni koeralt kahju
11 AVAT-CA2W Tagumikpea ei kahjusta haigena
12 E3AT-CA2G Beavis ja Butt-head ei kahjusta haigena
13 AJYA-CA96 toit taastab kogu Beavise tervise
14 AJYT-CA6J Toit taastab kogu Butt-Headi tervise
15 CAEA-CA5A Maovaba
16 CJDT-CA7E Mängupüstol tasuta
17 CAEA-CA2C bitivaba
18 CLFT-CA5Y Piletid tasuta
19 AM1A-CA7T Teil on alati 6,40 dollarit
20 ABLT-CNF6 haiglavõistlust on lihtsam võita
21 AA0A-CACA Võida haiglas alati võistlus
22 AT8T-CA54 Piletid jäävad surma korral alati seinale

Spetsiaalselt saidi jaoks koostanud ja saatnud Sherbakov5

Täielik ülevaade.
Grigorjev Aleksei

KOOL
Võtke ukse lähedal seinal rippuv pääse.
Näidake seda õpetajale ja lahkuge klassist.
Minge kraani juurde ja tõmmake ige sealt välja.
Mine otse jõusaali.
Hüppa sillale ja hüppa sellele.
Hüppa sillalt hobusele.
Hüppa hobuselt trepile.
Roni sellest üles.
Võtke pulk sinna.
Kasutage seda ventilaatoril.
Vaata väljapoole.
Te sisenete "hock-a-loogie" minimängu. See peab sülitama kõike, mis liigub. Peate lööma 10 korda, pärast seda tuleb suur sülg.
Nad peavad saama inimese pähe (see on direktor).
Pärast seda jookseb ta sulle järele.
Sukelduge auku, kus varem asus ventilaator.
Kao koolist välja.
Pärast vestlust minge parki.

PARK
Räägi Todi kambaga.
Pärast seda minge läbi vasakpoolsest uksest.
Mängige mängu Court Chaos.
Seejärel viige prügikast välja.
Hankige sealt flaier.
Mine koju.

MAJA
Telefoniga rääkida.
Võtke objektiiv põrandalt.
Mine kooli.

KOOL
Kasutage objektiivi sipelgapesas.
Nüüd saate mängida mängu "Bug Justice".
Mine bensiinijaama.

BENSIINIJAAM
Sisenege poodi.
Rääkige müüjaga.
Mine parki.

PARK
Pärast orava surma proovige see võtta.
Räägi Todi kambaga.
Mine söögikohta.

SÖÖKIK
Rääkige müüjaga.
Mine bensiinijaama.

TANKIMINE
Mine poodi.
Proovige leti ääres hamburgereid haarata.
Rääkige müüjaga.
Mine angaari.

ANGAR
Rääkige seersandiga.
Proovige paaki pesta.
Proovige paak avada.
Räägi Vandresoniga.
Mine kohvikusse.

KOHVIK
Räägi tüdrukuga.
Näidake talle flaierit.
Joo kogu kohv, mis laudadel on.
Võtke raamat, mis on laual.
Rääkige kõigi kohviku külastajatega.
Rääkige ka baarmeniga.
Kui ta lahkub, kasutage kohvimasinat.
Mine angaari.

ANGAR
Avage paagi luuk.
Sa jääd vanglasse.

VANGI
Võtke tualettpaber ja seep.
Andke seep Bevisele (ta kukub selle põrandale).
Rääkige vangiga.
Pärast seda võtke võtmed põrandalt.
Avage nendega uks ja väljuge vanglast.
Leiad end vangla hoovist.
Rääkige kõigiga õues.
Võtke padi.
Kasutage korvpalli.
Võtke rätik naisvalvuri lähedalt.
Sisenege uksest.
Rääkige kõigiga seal.
Võtke kuubikud.
Võtke mängukaru.
Võtke kaamera.
Avage kapp ja võtke sealt elektrilöök.
Mine oma kappi.
Anna voodialusele mehele kaisukaru.
Andke inimene voodikuubikute alla.

Andke inimesele voodi alla tualettpaber.
Andke voodialusele inimesele padi.
Võtke välklamp põrandalt ära.
Kasutage seda kaameras.
Mine vangla hoovi.
Pildistage rohelises jopes vangivalvurit, kuni ta mündi maha viskab.
Leiad end oma vanglast.
Kasutage uksel olevaid võtmeid.
Mine õue.
Korja üles münt.
Mine oma kappi.
Andke münt vangile.
Sa saad vanglast välja.
Kasutage magamisvalvuri toolil elektrilööki.
Istu autosse.

Tapmine
Vaata kirjutuslauda.
Võtke tahvel.
Kasutage seda keti peal.
Sa saad neist vabaks.
Sisenege uksest.
Sa oled kodus.
Mine tapamajja.
Võtke silt hoone sisehoovis.
Sisestage see.
Võtke tükk liha põrandale.
Klõpsake masina nuppu.
Vajutage masina kontrollerit.
Klõpsake masina nuppu.
Võtke kirves, mis maha kukub.
Mine tallu.

TALU
Rääkige põllumehega.
Mine angaari.

ANGAR
Rääkige sealse inimesega.
Mine jahipoodi.

JAHIPOOD
Rääkige müüjaga.
Võtke pliiats laualt.
Võtke laualt maosilm.
Proovige võtta täidisega küülikut.
Sa võtad ainult niidi.
Mine oma koju.

MAJA
Kasutage kummil olevat niiti.
Kasutage saadud õngeritva põrandas oleva augu peal.
Hangi münt.
Mine kohvikusse.

KOHVIK
Rääkige laval oleva inimesega ja visake ta välja.
Kasutage mikrofoni.
Mängige mängu "õhukitarr".
Mine tualetti.
Kasutage kondoome müüvas masinas olevat münti.
Võtke kondoom.
Mine söögikohta.

SÖÖKIK
Rääkige müüjaga.
Räägi tüdrukuga.
Võtke tema laualt hamburger.
Kasutage toitu laualt.
Kasutage mikrofoni.
Kasutage loendusmasinat.
Mine paremale.
Seal võtke spaatel laualt.
Mine bensiinijaama.

TANKIMINE
Kasutage kahe gaasipumba vahel kondoomi.
Mine kooli.

KOOL
Andke täispuhutud kondoom koristajale.
Temast saab kummikoera.
Vangi minema.

VANGI
Anna koerale tükk liha.
Andke oma koerale kummikoer.
Lõika tangidega koera kett.
Võtke haamer.
Sisene tunnelisse.
Mine hoovi ja siis uksest sisse.
Anna raamatuga inimesele ussipilk.
Räägi temaga (ta kingib sulle raamatu).
Mine oma kappi.
Andke mehele voodi alla raamat.
Võtke lõuad.
Mine parki.

PARK
Vaata auto poolt purustatud oravat.
Proovige seda võtta.
Puudutage autot.
Vaadake plakatit, millel on kirjas "Tasuta parkimise silt".
Kasutage sellel pliiatsit.
Puudutage autot.
Proovige võtta surnud orav.
Kasutage sellel spaatlit.
Kasutage spaatlil haamrit.
Võtke surnud orav.
Mine jahipoodi.

JAHIPOOD
Andke müüjannale surnud orav.
Võtke täidetud orav.
Rääkige müüjaga.
Mine kohvikusse.

KOHVIK
Rääkige seersandiga.
Löö teda paar korda.
Mine angaari.

ANGAR
Vaata topisega karu.
Löö teda.
Seejärel minge selle ümber ja kaevake selle sisse.
Tehke seda seni, kuni kaugjuhtimispult välja kukub.
Võta see.
Mine kooli.

KOOL
Andke korrapidajale täidetud orav.
Mine jõusaali.
Mine köie peale.
Löö Bevist rätikuga.
Lõika nöör kirvega läbi.
Võtke värv.
Ava kapp.
Võtke sellelt kombinatsioonidega paber.
Mine koridori ja kasuta seda kasti l69 peal.
Võtke võtmed.
Mine tallu.

TALU
Andke põllumehele lõuad.
Kasutage garaažiuksel olevat pulti.
Mine garaaži.
Võtke numbrid autost välja.
Asendage need tapamajast leitud märgiga.
Kasutage autol värvi.
Kasutage autol olevaid võtmeid.
Paluge tüdrukul teid välja lasta.
Kasutage autol olevaid võtmeid.

Beves ja Butthead pole tegelikult olemas. Nad pole isegi inimesed – lihtsalt multikategelased. Mõned asjad, mida nad teevad, võivad põhjustada vigastusi, koolist väljaheitmist, vahistamist ja võib-olla isegi riigist väljasaatmist. Ühesõnaga, ära proovi

Hasartmängud https://www.site/ https://www.site/

Beves ja Butthead pole tegelikult olemas. Nad pole isegi inimesed – lihtsalt multikategelased. Mõned asjad, mida nad teevad, võivad põhjustada vigastusi, koolist väljaheitmist, vahistamist ja võib-olla isegi riigist väljasaatmist. Ühesõnaga, ära proovi kodus sama teha.

Mis saab olla hullem kui esimene tund koolis?! Kuid täna on ebatavaline päev, õpetaja kuulutab välja reisi kohalikku kõrgkooli, kus "saate tutvuda oma tulevikuga, realiseerida oma tulevast ametit". Mõte tulevikuga tutvumisest ei inspireeri Beves'i ja Buttheadi tegutsema, vaid... Kolledžis on tulemas lahe pidu, kus saab kohtuda lahedate tüdrukutega ja juua õlut. Kõik jooksevad bussile, noh, sina järgi neid – väljapääsuni.

ESIMENE OSA

Kõik need rumalad kampaaniad algavad igava mitmetunnise loenguga dekaanilt, keda keegi ei kuula, ja väljapääsu blokeerib patsifistist õpetaja. Sellega tuleb midagi ette võtta. Näiteks dekaanile suunatud prožektorikiirega nalja heitmiseks. Tehniline viga, hehe. Ees istuv tüdruk jagab "mõnuga" abstraktset paberit, kui ta vaid maha jääb. Tehke lennuk ja käivitage see otse laval oleva dekaani juures. See on kõik, loeng läbi, aga dekaan sai veidi vihaseks... Tänaval ütleb õpetaja viimase lahkumissõna, annab väärtuslikud juhised, kaardi ja laseb ta vabaks. Kaardi abil saate koheselt liikuda kogu Highland College'i territooriumil, samuti peate klõpsama dekaani pildil (dekaani kabinet ja kooli psühhiaatri kabinet) ja asutaja kujul (kohvik, söögikoht tuba, kuju ise, õpetaja pingis). Kobras ei vii teid kahjuks kuhugi. Niisiis, mine tüdrukute poole.

Meie kaardil on esimesed elutoad (ühiselamud). Tavaline ühiselamu: ülikoolilinnaku kaart sissepääsu juures, vaene tudeng jagab flaiereid, teadetetahvel. Kuid mitte see ei tõmba praegu Beeves'i ja Buttheadi tähelepanu, vaid voolik vastu seina. Sellest saate üksteisele vett peale valada või aknast välja pista, et tuba või kogu hostel üle ujutada. Olgu, võtame nüüd mehe. Küsi temalt flaierit (see on pimedate peoks, tasuta), saad selle tasuta kaasa võtta (võta). Sisenege hoonesse ja minge otse leti taga oleva naise juurde, et kaardile märge saada. Aga nad ei tee siin midagi ilusate silmade nimel, nad peavad täitma ülesande - viima kimbu tuppa nr 105. Milleks midagi kuhugi tassida, kui selle võib prügikasti visata? Kurat, tuleb välja, et pakk oli mõeldud kenale tüdrukule ja seelik, mis kimbus oli, on talle peoks väga vajalik. Peate kimbu järele ronima. Beeves sukeldub vapralt prügirenni ja satub paaki, kus sukeldub mädanenud maapähklivõisse, kuid seelikut ei leia, sest prügi on juba autosse laaditud. Jääb vaid talle järele jõuda ja kogu konteiner läbi otsida. See avaneb paremal küljel oleva kangiga. Mittevajalikud asjad võib otse teele visata. Seelik, selline lilla kalts, otse teleka taga. See läks natuke määrdunud, aga see tuleb nagunii maha ... see ei tulnud maha, ma pean selle pesema.

WC-s käimise alustuseks pole paha (vasakpoolne uks). Beeves jookseb boksi sisse ja mõne sekundi pärast taipab ta olukorra õudsust: boksis pole tualettpaberit!!! Ustav sõber Butt-Head võib muidugi aidata, kuid kiusatus lahkuda on väga suur. Okei, uksest kolmandas kastis on mingi ebaselge paberitükk, Beaves'ile sobiv. Tundub, et seda paari saadavad mured. Tänu Beaves’i pingutustele on WC tihedalt ummistunud ja lisab tööd vanale torumehele. Kui ta putkasse läheb, võtke rauasaag ja vedelseep, mis asub peegli juures. Kõik on siin.

Nüüd mine pesuruumi, kus keegi on pesumasina otsas istunud ja raamatut loeb (muide, see on see voolik, mis aknast välja torkab). Valage sellest vesi pesumasinasse ja pange sinna purk seepi. Kõik on korras, selle seadme käivitamiseks on vaja ainult pisiasja. Sul lihtsalt pole seda. Enne lahkumist võta riiulilt punased lühikesed püksid. Silt "Põllumajandus" näeb välja väga atraktiivne - see on kolledži talu, lähme sinna.

Ja siin on vaja kaardis oleva risti nimel tööd teha! Peaagronoom nõuab teilt lehma lüpsmist ja munade kasti kogumist, misjärel väljastab ta vastava inventari. Aeg-ajalt ei lähe lihtsamaks. Täiesti väljapääsu juurest eemaldage nupp, mis puudutamisel lööb elektrilahendusega (kasulik asi, kasutatav peaaegu kõikjal). Munad kogutakse kokku, jääb üle vaid korvi panna. Eh, ägedad ameerika tüübid peksid kakluses kõik munad, oleks pidanud ettevaatlikum olema. Kust ma neid nüüd saan? Kana keeldub kindlalt uusi kandmast. Me läheme lehma juurde, kuid see on veelgi hullem: ta jookseb farmist minema, niipea kui Beaves aida avab. Ainult pull jäi. Hoiatusmärgist hoolimata minge sinna kartmata. Mõelda vaid, Beves lööb kabja kõhu alla, mida koolipoisi elus ei juhtu. Käes on härjavõitluste aeg: mõnita härja punaste lühikeste pükstega ja samal ajal kui Beaves omad saab, võtab Butt-Head heinakuhjast hargi. Midagi muud ei saa võtta, nii et siit võib lahkuda näiteks bioloogiakabinetti.

Kuidas saate küsimustikus esimese risti? Vastame: treeningmannekeeni on vaja kõik organid sisse lükata (jumal tänatud, mitte korraks). Beves'i poolt murtud südame saab asendada purgist pärit ehtsaga. See on libe ja seda saab põrandalt üles tõsta vaid hargiga. Kõik tundub originaaliga klapivat, näidake tööd õpetajale ja ta annab hea meelega allkirja.

kuhu nüüd? Mida teha? Võib-olla treenime muusikaga (muusikaga)? Jah-ah-ah, sellisest tüdrukust tuleb eeskuju võtta, ta mängib pilli liiga lahedalt. Mis siis, kui käivitate metronoomi kiiremini? Ja veel kiiremini... Ha, ta ei tea, kuidas mängida, sa teed seda natuke kiiremini, nii et see läheb kohe viltu. Solvunud neiu lukustab piibu kappi ja lahkub. Kirg kuidas sa tahad puhuda! Saagige rauasaega luku köik ära ja võtke tööriist. Kuid pidage meeles - sellistele asjadele tavaelus annavad nad tähtaja. Seejärel võtke riiulilt noodid ja proovige midagi mängida. Suurepärane! Sellise mängu jaoks on Beaves ja Butthead kohustatud töötama sööklas, et maksta kahjustatud pilli eest. Dekaanile vastu vaielda ei saa, tööd tuleb teha. Kohe kontorist lahkudes näete jalad kaotanud tüdrukut otsimas kunstitöökoda, kuhu ta kutsuti alasti poseerima. Andke talle nõu, kuhu minna, seejärel klõpsake kaardil asutaja isa kujutist ja kui leiate end väljakult, minge söögituppa (monumendist vasakul). Kõigepealt minge salatibaari ja asetage end toidukaussi, mis kõige tähtsam - pipar, rohkem pipart. Siin Beves ei kannata ja aevastab, vastaspoolne pritsitud poiss lahkub nördimusena. Konfiskeerige oma salatilusikad ja asuge tööle.

Kui olete näljaste õpilaste teenindamise lõpetanud, minge hostelisse, selleks ajaks tuleb sissepääsu juurde põgenenud lehm. Sööda teda maapähklivõiga, hoolitsuse ja kiindumuse eest laseb ta end lüpsta, aga enne kuhjab hunniku kokku... (Võta jääkained kaasa, need tulevad kasuks.) On aeg teha uus test - loomakasvatuses. Mäletate, akvaariumi zooloogiatoas elas lõgismadu, kes valvas innukalt munade munemist? Mängige tema flööti, siis hajub ta kõigist muredest ja teil on suurepärane võimalus munad üles korjata.

Jääb vaid loota, et õpetaja ei märka erinevust kana- ja ussimunade vahel. Anna talle ämber piima ja papp mune; Järjekordne samm peo poole on tehtud. Mäletate, millist julmust praost karistust kandes üles näitas? On aeg tagasi pöörduda ja solvangu eest kätte maksta, näiteks golfikepi vilistamise eest. Enne lahkumist lülitage seinal olev valjuhääldi välja. Seda läheb vaja koridoris mikrofoni viimiseks. Kui see on teie oma, minge staadionile (rajale). Proovige esmalt golfis kätt. Ilmselt olete juba märganud, et muruniidukiga mees sõidab mööda põldu nagu kinni seotud? Seejärel tehke nii: esimene löök peaks olema võimalikult nõrk (üks riba), teine ​​- veidi tugevam (neli triipu), siis lööb niiduki terade alt välja lendav pall kehalise kasvatuse õpetajale. üle pea, nii et päikeseprillid lendavad eest ära. Võtke need üles ja minge kiiresti peaväljakule monumendi juurde.

Ostke paremal asuvast Java 101-st tass kohvi. On aeg Great Cornhollio jaoks!!! Sel ajal, kui ettekandja üritab teie rammusat sõpra maha rahustada, haarake vargsi vasakpoolses letis purk, millel on silt "Näpunäited". Beves põrkas tagasi, mine välja. Nüüd mine õpetaja juurde, kes ise rahulikult pingil istudes mängib. Minu arvates on see täiesti võimalik kohandada möödujatelt lisaraha võtmiseks. Kui nüüd purk kitarrikohvrisse panna, lase tal nootide järgi haledat meloodiat mängida ja kasvõi tumedad prillid... Ainult midagi on puudu...muidugi kiri "pime". Pange silt ümbrisesse ja raha voolab ojana. Lahkudes pane lehmakook kuju alla.

Nad ootavad teid kohalikus raadios (side), see on üks katsetest. Kui juhi äratate, selgitab ta ülesande olemust. Peate juhtima lühikest vestlussaadet ja vastama raadiokuulajate küsimustele. Piisab paarist vastusest, misjärel paneb ta hea meelega sinu kaardile ristikese. Sisenege tuppa ja kuulake esimest küsimust.

Tere pärastlõunast, ma tahan esitada küsimuse oma rinna kohta ...

Ja kui palju sul neid on? Hehe.

Ole Beves vait!

Ja sul on need... uh, suured ja kõik see... Kuhu ta läks?

Sa igatsesid sellist tüdrukut!

Vägivaldse kakluse käigus lõhub Bives mikrofoni ja etendus lõppeb esimese kõnega. Kasutage oma mikrofoni ja vastake paarile kõnele nii hästi kui võimalik. Saatejuht kirjutab kaardile allkirja ja annab isegi plaadile tunnustuse märgiks hästi tehtud saate eest, kuid ärge veel lahkuge, vaid mine tuppa tagasi. Kinnitage mikrofon satelliittelevisiooni taldriku külge, mis ripub aknast väljas, ja suunake see kitarri mängiva õpetaja poole. Nüüd edastatakse tema muusikat raadios ja see võimaldab muusikatesti läbida.

Range õpetaja sunnib Bivesi koos temaga tšellol kohutavat etüüdi mängima. Niipea, kui Beves hakkab poseerima karmi muusikuna, peaks Butthead raadio sisse lülitama, seistes trummist veidi vasakul. Esituse kvaliteedist üllatunud õpetaja annab hea meelega oma allkirja. Tuleme tagasi spordi juurde. Ostke enne staadionile sisenemist pudel vett. Mõju on tuttav... Minge staadionile, kui Beeves on hüppamiseks valmis, andke talle elektrinupu täisšokk otse taga, täpselt selja all. Hea jooks, hea hüpe viib hea tulemuseni. Enne pidu on jäänud kolm kohtuprotsessi.

Mis siis üle jääb? Raamatukogu, suurepärane. Raamatukogude juures on hea see, et seal saab sõita raamatukäruga. Kui mitte vanaema-raamatukoguhoidja, siis sumin oleks täielik. Ja siis tuleb enda järelt koristada, veel raamatuid riiulitele laotada. Sellega tuleb midagi ette võtta. Võib-olla saab aidata astronoomiatöö kallal kiitev üliõpilane? Saate tema tähelepanu arvutist kõrvale juhtida, avades akna. Võtke kaart, kuni kutt lennutatud lehti üles korjab. Ärge unustage arvutit välja lülitada. Stuart, kes on ülimalt vastik, nõustub käruga sõitma, sest ta ei tea veel, milleni see võib viia. Suurepärase õpilase jaoks läks töö käest ja nemad ise said vahelduseks "lubatud".

Kusagil ülikoolilinnakus juhib modelltüdrukut, mille te varem saatsite. Lihtsaim viis selle leidmiseks on raadiojaama aknast välja vaadates. Niipea kui märkad, jookse kohe kohale ja anna ülikoolikaart. Alasti modelli imetlemiseks tuleb minna kunstitöökotta. Õpetaja nõuab, et ta joonistaks talle puuvilju, misjärel saab ta linnukese märkida. Aga see pole huvitav, põhitegevus toimub eesriide taga, kus vanemad klassid joonistavad aktimodelli. Ühine nendega. Kena joonistus, selles on midagi. Näidake seda oma õpetajale ja ta hindab seda.

Viimane samm: viska paar münti ühiselamu pesumasinasse ja seelik on pestud. Jääb üle kanda see 105. ruumi. Rääkige oma saavutusest uksehoidjale, ta kontrollib teie ausust ja paneb viimase risti. Elagu lahe pidu, tüdrukud, õlu ja kõik!

TEINE OSA

Kuidagi mäda siin, isegi ilus tunnistus kõigi katsete läbimise kohta ei rõõmusta hinge. Ta tahab midagi muud. Eriti tüütu on saatejuht laval. Räägi temaga ja ta kurdab kurgu kuivuse üle. Roosa rämpsuga võid teda kostitada nii palju kui soovid, janu jääb ikka. Nii et lihtsalt pane klaas pöördlauale. Pärast diskori kõrvaldamist pange oma plaat sisse. Patsifistlik õpetaja tuleb muusika helide saatel joostes ja tahab pausi oma lauluga täita. Tehke muusikast paus, on aeg alustada köievedu. Kui Beves köiest kinni haarab, siduge teine ​​ots seina lükandkäepideme külge. Vaenlane tõmbab selle ühe tugeva jõnksatusega lõpuni, andes teile seeläbi võimaluse ronida päris tippu ja jõuda trepist üles. Vaene õpetaja, ta ei teinud midagi valesti, aga Beves on tähtsam kui vabadus ja ta laseb korvpallirõnga alla.

Pärast põgenemist lähevad tüübid hostelisse tõelise tudengipeo toimumiskohta uurima. Tüdruk on juba lahkunud, nii et peate pingutama. Võtke laualt käärid ja minge automaatvastaja juurde.

Kõigepealt kuulake vana automaatvastajat ja helistage see piiksu peale.

Teiseks: kirjuta automaatvastaja üle ja vali uuesti tüdruku number, lihtsalt ära võta telefoni. Aadress on teie käes, kuid purjus mees ukse taga keeldub kategooriliselt noori majja laskmast. Teie laheduse tõestuseks nõuab ta, et tooksite kaasa kolm eset: dekaani diplom tema kabinetist, asutaja kuju kilp ja kolledži sümboli pea – kobras Barry.

DEAN

SIR WALTER HANCOCKI KILP

Väljakul on toimunud mõned muudatused: õpetaja on haiglas ja kuju ümber keerleb arusaamatu tüüp, kes väidab, et puhastab kuju lindude väljaheidetest. Imelik, kuidas ta kõige suuremat hunnikut ei märganud? Torka näpuga ja alles siis märkab ta, et viimasel ajal on kujust üle lennanud eriti suur lind. Sel ajal, kui töötaja allapanu ära tassib, saagis rauasaega kilp maha. Vaata, ära viska kuju maha ...

BOBI PEA

Tavaliselt võib kolledži sümboli leida staadionilt, kus mängitakse meeskonnamänge. Olgu, staadionile minek jääb veidi hiljaks, me pole muruniidukiga veel valmis. Katkesta lõng kääridega ja võta ettevaatlikult võtmed, seejärel ava laouks. Miks on megafon? Jookse nüüd väljakule, kus tugimeeskond harjutab. Et peamist tüdrukut oleks selgelt kuulda, andke talle megafon ja küsige siis, mida nad siin teevad. Aga kui kobras tuuakse peole otse koos käru ja tüdrukutega? Käivitage auto võtmetega ja haakige haagis selle külge. Kaugele kahjuks ei jõua, aga kopra pea saad ilma koormata. See on kõik, sissepääs peole on teie kätes. Andke oma raskelt teenitud asjad sissepääsu juures olevale mehele ja ta laseb teid majja.

Tundub, et pidu on täies hoos: kogu õlu on joodud, kaks tüdrukut askeldavad, üldiselt jälle täielik läbikukkumine. Korja ära esimesed kolm purki õlut, siis pööravad kohalikud tüübid sulle tähelepanu. Nad helistavad teile ja küsivad: "Poisid, kas soovite kahte tüdrukut paremini tundma õppida?" Kindlasti! Vaid esmalt tuleb neile homse testi vastused tuua. See paberitükk on peidetud majja, kust pääseb läbi vaid kaklusega. Ärge kartke, tulistate värviga ja vaenlasi pole liiga palju. Valage lihtsalt "tuld" üle kogu ruumi ilma peatumata, nagu öeldakse, kelle peale Jumal saadab. Kui tuled mitmesse tuppa ja võtad kapist kalli paberi, jookse tüdrukute juurde. Üks meestest viib teid teisele korrusele, kus ta käsib teil minna kahte erinevasse ruumi. Ohked, rõõmuootus, täielik pimedus, tagasihoidlikud puudutused... BEAVIS + TUKUPEA = … Nii võibki välja tulla! Häbiväärne põgenemine peolt, naer pärast, pettumus ja täielik pettumus elus on möödas. See ei lõppenud hästi. Ainus rõõm on see, et patsifistist õpetaja jäi ellu.

© 2022 bugulma-lada.ru -- Portaal autoomanikele