Dr Galvani seifi kood. Mängus olevate seifide ebaausad koodid asukoha järgi. Morgan Yu turvakood

Kodu / Või

Need võimaldavad teil need väga seifid avada ja saada väga häid auhindu. Näiteks sees võib olla ruunid, amuletid, laskemoon, raha, kuld- ja hõbekangid, joonised ja palju muud. Kuid seifide koodid on tavaliselt hästi peidetud, nii et peate otsima või isegi täitma lisaülesande. Sellised on aga inimesed, aga nad üritavad kuhugi numbrikomplekte üles kirjutada, mis tähendab, et kangelased suudavad need üles leida. Peate uurima päevikuid, maalide tagakülgi, märkmeid ja palju muud.

Mõned koodid võivad kõigi mängijate jaoks olla erinevad (juhuslikud), nii et peate avama "märkmed" ja mängijate jaoks ise selle välja uurima .

Seifide koodid Dishonored 2

Missioon 1 Pikk päev Dunwallis

Kus seif asub: pärast Dunwall Towerist väljumist ja esimese õhus tapmist (või ilma üksikut valvurit tapmata) näete, et kolm valvurit saavad ohvitserilt korraldusi. Minge mööda teed vasakule ja minge maja sisse, millel on silt Üürile anda. Ühes toas on seif.

Kus on kood: paremal seinal maali taga olevast seifist

2. missioon Maailma lõpus

Kus seif asub: Addermere'i jaamast üle tee asuvas poes, kaardist edelas. Seif ise asub esimesel korrusel tagaukse lähedal trepi all. Poodi saab siseneda tagantpoolt ja siis ei pane sind keegi tähele.

Kus on kood: selle kaupluse kassas.

Kus on seif: elektrivärava ülevaataja hoone, Konfiskeeritud plakatiga hoone vastas!

Kus on kood: põrandal koos seifiga kontori lähedal pimedas ruumis laual paberil. Samuti on pääs teisele rõdule.



Missioon 3 lahke arst

Kus on seif: Addermere Instituudi teisel korrusel. Liftist väljudes pöörake vasakule. Olge laboris. Teil on vaja Vasco kabinetti, mis asub toa lõpus.

Kus on kood: Kõigepealt räägi Hypatiaga, siis vaata ringi ja mine kaugemasse vitriinidega tuppa, keera välja ja vastu seina jääd silma kanderaamil olevale patsiendile. Rääkige temaga ja ta ütleb koodi.



Kus on seif: Addermere'i instituudi fuajees. Siin näete elektriliste väravate ees silti. Minge paremale poole konsultatsiooni poole. Näete rõdu (astangut), kasutades ülekannet, tõuske ja näete, mida te toast otsite.

Kus on kood: samas toas laua peal.


Mission 4 mehaaniline mõis

Kus on seif: missiooni alguses tuleb kanalisatsioonist maapinnale välja tulla. Vasakule kerkib hoone, kust leiab ka stendi linnapiirkonna kaardiga. Vasakul jääb allee. Mööda seda kõndides pöörake vasakult tähelepanu maja sissepääsule, millel on kiri Üürile anda. Tulge sisse ja minge ülemisele korrusele. Sisenege esimesest hallikasrohelisest uksest ja toas on seif.

Kus on kood: Seifi vastas seinal on tahvel, tal on pudel ja kaks klaasi. Eemaldage pudel ja näete kriidiga kirjutatud koodi. Seal on ainult kaks numbrit, lihtsalt valige ratast kerides viimane ja kombinatsioon valitakse iseenesest.


Missioon 5 Kuninglik uudishimude kabinet

Kus on seif: Kunstkamera peasissekäigust üle tee näete hoonet, millel on silt Infe station Condemned Due. Või elektriväravate taga on punane maja ja selle kõrval hoone, millel on kiri, mis on kõrgem. Selle alla tuleb veidi laudadega ääristatud sissepääs hoonesse. Kui olete sees, pöörake vasakule ja minge kontorisse. Seifi lähedal on palju verikärbseid, seega ärge unustage amb tulepolte.

Kus on kood: koodi saab vaid piirkonna Musta turu kaupmehe lisaülesande kaudu. Musta turu leiate selle koha vastas, kus kapten Megan Foster ootab teid Mission 5 lõpus. Aidake omanikku Roseburrow prototüübi tarnimisel ja seejärel saate osta temalt seifi juurdepääsukoodi.

Missioon 6 Dusty District

Kus on loss? Maja esimesel korrusel Musta turu taga asuva korteri uksest kombineeritud lukk. Kui minna Overseersi poole, siis peateel enne barrikaadideni jõudmist paremal paremal on tunnel ja paremalt maja sissepääs ja turg ise.

Kus on kood: Teisel korrusel asuvas korteris ukse kohal lukuga. aga uks on seestpoolt lukus. Väljuge turult peatänavale, hüppage üle barrikaadi ja minge ümber paremal asuva maja. Sinna tulevad kiviriistad – hüppa neile ümberistumisega. Siis jälle otse ummikusse.

Tupikotsas on näha korteri aknad ja ust hoidev polt. Lase ambpolt maha ja naase koodlukuga mustale turule ja korterisse. Roni lähedalt trepist üles ja sinna tuleb korter, just päästsid ukse poldi alt.

Kuidas mõistatust lahendada: Tulge sisse, minge läbi ja leidke kontori töölaualt foto ja märge. "Kohtusime vihmakuul." Mine koridori, vaata kalendrit, leia kõrvalt kuu (rain inglise keeles Rain). Meil on see ülalt 4. kohal ja vaatame ringiga ümbritsetud kuupäeva. Kõik on teie kood.

Mission 7 Mõra universumis

Kus on seif: Aramis Stiltoni mõis. Teil on vaja ajakompassi, saada ülesande ajal. Häärberis ringi kõndides aktiveeritud kompassiga, et vaadata selle koha varasemat versiooni, leiate end suurest saalist, mille keskel kasvab puu. Pöörake vasakule ja minge lõpuni. Leidke end väikeses ruumis, kus on laud. Ronige selle alla ja viige end meie päevadesse. Järgmises ruumis näete verekärbeste pesa. Hävitage see. Reisige ajas tagasi ja vaadake, et siin oli minevikus seif.

Kus on kood: olles minevikus, on seifi ees hundikoera laip. Viige see vasakpoolsesse ahju ja põletage see. Tagasi olevikku. Näete juba valitud koodi kõrval katkist seifi ja ust.


Mission 8 Grand Palace

Kus on seif: ulatudes tänava keskel asuva suure puuni, selle ühele küljele tuleb elektrivärav. Seistes näoga seina poole ja seljaga puu poole, sisenege vasakul asuvasse hoonesse. Ronige trepist üles ja koridori lõpus näete lukus ust ja auku seinas. Tungige ruumi vähendatud kujutisesse ja vaadake seifi.

Enamik väärtesemetega Death of the Outsideri seife kasutab turvaparooli. Samuti võib uste avamiseks vaja minna pääsukoodi. Siiski on probleem - mõned neist genereeritakse läbimise ajal juhuslikult ja kõik mängijad sisenevad erinevatesse. Eelmiste osade traditsiooni kohaselt võib nende lähedusest leida vihjeid. See juhend näitab teile, kuidas neid leida.

Kõik turvakoodid kõrvalseisja autuks tunnistatud surmas

Enne aktiivse otsingu alustamist soovitame teil kontrollida meie pakutud numbreid. Kui parool osutus samaks, võite säästa palju aega.

Viimane vastuhakk

Kihlveokontori korpusest leiate ainult ühe seifi, mis sooritab samanimelise ülesande. Korter ise asub Albarca vannide vastas. Sinna pääsemiseks on mitu võimalust – hiilige dokkide lähedal asuvasse ühte, kus on kaks valvurit, või sisenege vannist peauksest (esmalt pärast võtme leidmist ämbrist, sissepääsu ees asuvast kapist ). Vihje leidmiseks lahendage esmalt kõik probleemid kihlveokontoriga.

Tema taskus on sedel. Sellest saab teada, et saate koodi teada pärast seda, kui loendate selle töökoha kohal asuvad raamatud. Esialgu võite tahvlil näha mõningaid silte, kuid need ei aita teid kuidagi. Piisab, kui lugeda, kui palju raamatuid riiulil on - igast osakonnast eraldi, et figuuri saada. Me loendasime 472.

Tindi jälil

Esialgu peate silmitsi seisma uste koodlukuga, mis avavad päraku mustale turule. Selle läbimiseks murdke põrandalt välja silt Teata vargusest, mis on paigaldatud teadetetahvli paremale küljele. Teie ette ilmub ruudustik, millest saate ettenägelikkust kasutades mööda minna. Suunduge edasi ja minge tuppa, seejärel jääge paremale küljele. Seinale on löödud tahvel, millele on maalitud suured numbrid.

Dolores Michaelsi hoovis asub Christopher George'i kontor. Seal on ka karp väärtusliku sisuga. Tuppa pääseb teise korruse rõdule ronides. Vestelge sealse mehega, et saada teisene ülesanne Ivin Jacobi paljastamine. Selle ülesande täitmisel annab tegelane teile vajalikud numbrid.

Loo ülesande täitmisel kohtate Shan Yuni majas üksi seisva kasti. Selle avamiseks leidke teisele korrusele peidetud spetsiaalne audiograafia. Järgige ruumi, kus elektrifitseeritud põrand - see on siin ainus, nii et viga on võimatu teha. Surma vältimiseks peate selle eelnevalt välja lülitama. Minge esimesel korrusel asuvasse kööki ja võtke võti ühelt töötajalt, et siseneda tagatuppa, kuhu viib kööki lift. Kasutage seda, et tõusta teisele korrusele ja tõmmata välja paak vedela rasvaga, mis on toitumisallikas. Pärast seda tehke audiograaf ja võite naasta röövi juurde.

Pangaretk autsaideri auväärse surma tõttu

Selle ülesande jaoks allpool kirjeldatud seifid on panka paigaldatud. Kolm neist asuvad arhiivikorrusel asuvas keldrilaos. Varustatud peakambris on veel 6. Nende hulgast saab ühe läbipääsu käigus avada kahe võtmega.

Christopher George'i vahemälu. Selle kombinatsioon on kirjutatud kortsusse. Näete seda Ruby Campose töökoha lähedal korrusel (3. korrus). Kirja pealkiri on Kui ma suren. Tõenäoliselt jääb see parool muutumatuks. Meie puhul oli see 379.

Morgani rind Y. Lepingus "Raltsudest rikkusteni ja siis tagasi" saate pakkumise suunduda pangahoidlasse, kus kalliskivi on peidetud. Kui lugeda lepingut, on seal kirjas 315 münti. See on kood, mida me vajame. Need, kes on Preyt varem mänginud, näevad sellele viidet väga kindlalt.

Luigi Galvani kast. Selle mõistatuse lahendamiseks peate leidma kaks dokumenti. Seletuses kolleegidele Galvani kohta öeldakse, et selle avamiseks tuleks meeles pidada, mis on tema elu kõige olulisem päev. Seejärel lugege teadlase märkmeid, milles ta kirjeldab oma tutvust A. Sokoloviga. See toimus suure külma kuu 28. päeval. Me ei saanud aru, mis kuu see oli, nii et sisestasime kuupäeva ja valisime kuu ise. 284 tuli välja.
Keskvõlvi külastades saate ülejäänud seifid hõlpsasti avada. Nende jaoks mõeldud šifrid on püsivad ja loodud Fibonacci seeria alusel. Alustades vasakult, sisestage 011, 235, 813, 455 ja 891.

Maailmas on haigutav auk

See rind on märgitud valikuliseks ülesandeks 5. ülesande lõpus, vahetult pärast surnud Malchiodi avastamist. Seifi lähedal pöörake tähelepanu sümbolite ja numbritega piiritletud seinale. Otsige üles need, mille abil koostatakse Välismaalase märk. Kombinatsiooniga 943 saavutasime eesmärgi.

Kindlasti märkasid kõik, kuidas Dishonored in spirit tuli välja sarnaselt vanemale mängule nimega Thief. Kuid mitte ainult atmosfäär pole sama – sealt rändas ka turvakrakkimine ja siin pole sarnasuse tabamiseks vaja seda isegi välja mõelda.

Selles artiklis selgitame lühidalt, mitu seifi igal tasandil võib leida, kus need ligikaudu asuvad, samuti avaldame Dishonoredi seifide koodid neile, kes on väsinud tasemete ronimisest ja nende otsimisest.

1. missioon

Siin on ainult üks seif ja selles pole tegelikult isegi midagi, nii et te ei pea vaeva nägema, kuid kui otsustate selle siiski avada, leiate selle Dunwalli katakombidest. Seifi kood: 451.

2. missioon

Sellest leiate kolm:

Dr Galvani kabinet. Esimesest valgusseinast mööda minnes pääseb majja, mille teisele korrusele tuleb seif. Koodi leiab kolmandalt korruselt - see on kirjutatud kriidiga tahvlile, aga kui oled liiga laisk, siis kombinatsioon on 287. Saa kulda;

koerakuudid. Siin peate leidma ukse, mille kohal on pealdised, sobitama raamatus olevad numbrid ja seejärel minema krematooriumi ust otsima ja seejärel otsima surnud koertega puuri. Teie elu lihtsustades oletame, et kombinatsioon on 217. Siin ootame varusid;

Valvekasarmud. Tegelikult on koodi sellest hoidlast kättesaamiseks mitu võimalust: kas päästa hooldaja sugulane alleel kättemaksust või minna söögituppa ja leida sealt laualt kiri. Kui midagi, siis siin on kood 203. Ootame ka tarvikuid nagu noolemäng ja muud mugavused;

3. missioon.

Siin on ainult üks varahoidla ja see asub Veinikvartali kaupmehe majas. Kui tahad koodi saada, siis mine esmalt "Kuldse Kassi" juurde, otsi elektritoolist kaupmees ja prae teda kergelt läbi ning mine siis tema majja kolmandale korrusele. Kui te tõesti ei soovi laadida, on seifi kood 138, 679, 879 või 696.

4. missioon.

Seal on kaks varahoidlat:

Prachetta maja. Kui olete sisenenud, otsige igal korrusel ja kolmandal korrusel seifi lähedal maalidelt numbreid, et leida õiges järjekorras kiri. Seest leiate kulla ja ruuni. Kui sa ei taha edasi-tagasi joosta ja peitu pugeda, siis mine kohe lahti – kood 473.

Ramshackle maja. Teel Sokolovi kloostrisse päästke hävinud hoone valgusmüüri taga vangid ja nad räägivad kombinatsioonist. Kolmandal korrusel on sinu eesmärk, mis on ülekannete abil saavutatav, seif pildi taga. Neile, kes lähevad edasi, kood 294.

6. missioon.

Lord Regenti kambritest leiate ühe seifi, mis on mõeldud neile, kes soovivad mängu lõpetada kedagi tapmata. Kombinatsiooni saamiseks peame pääsema raadiotuppa ja seejärel saatesaatjat säästes temalt koodi küsima ja minema seifi avama ning seejärel tagasi pöörduma ja plaadi üles panema, et terve linn kuuleks. Lisaks saate ka veidi kulda. Kannatamatute jaoks on kombinatsioon 935.

Missioon 7.

Seal on kaks seifi:

üleujutatud korter. Kõigepealt otsime Rudshore’i turul varemeis hoones kolmandalt korruselt kombinatsiooni, seejärel läheme Daudi palgamõrvarite pesakonda ja, olles neist esimesega hakkama saanud, hüppame maja katusenurka. Nüüd vaatame alla, suuname pilgu vasakpoolsesse alumisse sektorisse, hüppame alla, teeme ukse lahti, ujume läbi ja käes on seif. Kui soovite lihtsalt selle juurde liikuda, on siin kood -428. Seest leiate vaalakujukese.

Katakombid. Katakombides oleva seifi avamiseks läheme põhiteed, eemaldame rajalt sülitavad taimed (neid saab olema kaks rühma). Kivist trepist üles ronides leiad vihjeid, mida saad lahendada dekoodriraamatuga ning seejärel avada ja nautida luu amuletti. Kui vihjetega jamada ei taha, siis kombinatsioon 528

Kui äkki midagi jääb teile arusaamatuks, võite vaadata videot, et saada täpsemaid andmeid vihjete ja asukoha kohta.

Sellega on mängus olevate seifide nimekiri lõppenud. Head mängimist ja head lõppu!

Esimene turvaline võib leida mängu algusest - kanalisatsioonist, kuhu pääsete kohe pärast seda, kui peategelane oma varustuse tagastab. Turvakood on 451.

Teine seif te kohtate missioonil "Chief Warden Campbell" - peaksite teda otsima dr Campbelli majast. Kood - 287.

Kood Campbelli ülevaataja baasi uksele- 217. See pole muidugi päris turvaline, vaid ka kasulik teave.

Kolmas seif Taskmaster Campbelli baasi kasarmusse tasub vaadata. Kood - 203.

Neljas turvaline on "House of Pleasure" missioonil kunstniku korteris. See seif valmistab teile väikese üllatuse – selle kood võib olla erinev. Proovige järgmisi kombinatsioone: 879, 138, 656, 679 ja 696.

Viies turvaline kohtume teiega Pratchetti majas missioonil "The Court Doctor". Kood - 473.

Kuues seif võib leida samal missioonil, kuid veidi hiljem - vaadake Sokolovi mõisa lähedal asuvasse varemetesse. Seinale tuleb maal – selle taga seif. Kood - 294.

Seitsmes seif- see on missioon "Tagasi torni." Leiate selle Lord Regenti korteritest. Kood - 935.

Kaheksas turvaline- missioon "Üleujutatud ala". Otsige vee all Keskjuure kalda alguses. Kood - 428.

Üheksas seif, viimane on sama missioon. Otsige seda kanalisatsioonivõtme võtmise koha lähedalt. Selle seifi sees on luu amulett. Kombinatsioon on 528.

Alustuseks tahan oma tööd nii-öelda “kaitsta”. Kindlasti tekib kellelgi küsimusi: „Miks valisite just selle teema? Miks sa ei koostanud juhendit kasulikumate asjade kohta, nagu amuletid ja ruunid või näiteks alternatiivsed kõrvaldamised? Ma vaidlen vastu:

Esiteks on Dishonored mängudisaini poolest nii hästi arenenud, et mängu kulgemise ajal on seda üsna raske kuskil rippuda ja isegi raskusastme modifikaator ei muuda seda “pommitavaks” (raskus mõjutab ainult vastaste poolt tekitatud kahju).

Teiseks jääb Dishonored ühe mängijana "intiimseks" mänguks selles mõttes, et mängija peaks selle ise ja ilma viipadeta läbi tegema, vastasel juhul jääb tal mängukogemusest terve osa saamata. Noh, ma aitan ainult neid, keda ärritab juba saavutamata eesmärkide fakt.

Kolmandaks, kõiki neid amulette, ruune saab ka muretsemata koguda, kui kasutate oma südant. Minu jaoks oli nende esemete otsimine peaaegu mängu põhiosa: nii kui tasemele jõudsin, sain kohe südame. Erinevalt tulnuka "kingitustest" saab need asjad minu giidist üles leida ainult 2. tasemele pumbatud "Darkvisioni" abil ja see ei anna sageli võimalust neid asju hankida.

Nüüd tahan teid hoiatada:

Ärge mingil juhul ignoreerige juhendi tekstiversiooni! Video sisaldab vaid lühikest arusaadavat teavet. Mõnikord sellest ei piisa.

Olen välja toonud ainult mulle teadaolevad kombinatsioonide otsimise meetodid. Kui teate teisi, kirjeldage neid oma kommentaaris.

Ja muidugi spoilerid! Kas arvasite, et saate ilma nendeta hakkama?

Tegelikult naudi!

I. Missioon 01. Süütult süüdi mõistetud. - 0:09 Spoileri ahendamine Laienda

Kombinatsioon: 451 Pärast erivarustuse ülesvõtmist ja trellitatud ukse läbimist suunduge otse edasi (ärge jätke bännerit vahele) ja näete kokkuvarisenud seifi. Selle kõrvale tuleb vihjemärkus, mis ütleb: "pöörake vastuse saamiseks viski poole" ja kohe seifi taga on midagi kapi taolist, mille riiulitel on viskipudelid. Eemaldage pudelid ja tõenäoliselt näete (nagu videost näha, on üsna pime) seifi koodi. Sealt leiab 50 mündi väärtuses ümbrise ja Sokolovi eliksiiri.

II. Missioon 02. Kõrgeim ülevaataja. - 1:20 Spoileri ahendamine Laienda

Kombinatsioon: 287 Murdke sisse dr Galvani kabinetti (vanad kaltsud saadavad teid ka ülesandega sinna). Teisele korrusele tuleb kallis seif. Sealsamas, trepi lähedal, segavad teid oma vestlustega valvur ja neiu (parem on nad kohe eemaldada). Trepi kõrvale jääb arsti magamistuba. Sealt laualt leiad tema päeviku, kust saad teada, et arsti lemmikkuupäev on 7. kuu 28. päev. See kuupäev on kombinatsioon seifist, mille sees ootavad teid 2 kullakangi.

III. Missioon 02. Kõrgeim ülevaataja. - 2:35 Spoileri ahendamine Laienda

Kombinatsioon: 217 Ülemülevaataja kabineti parema trepi lähedal on rauduks ja selle taga trepp alla. Astuge alla ja minge "Supreme Overseer's kenneli" asukohta (muide, lähedal on endiselt Sokolovi pilt, kuid sellest räägin järgmises osas). Käivitades tuleb sulle kohe seljaga vastu üks hooldajatest. Saame temast lahti ja läheme vooditesse. Põhjale jääb märge tuhastamiskambri peidupaiga kohta, kus surmapattude jaoks on krüpteeritud uksest tulev kombinatsioon: "lamava keel, uitav silm, hajameelne meel." Läheme kontori peasaali ja "esikus" leiame madalatelt riiulitelt raamatu "7 keeldu". Kõik keelud on selles nummerdatud. Korreleerime sedelil olevad patud nende numbritega ja saame seifist koodi. Naaseme kennelite juurde. Paar hooldajat on veel, 1 vaba hundikoer ja hunnik teisi, aga trellide taga. Saate kohe kõigist lahti saada, kuna on lihtsaid viise, või võite käituda nagu mina, rumalalt (vt videot). Kõige tähtsam on see, et kambri ust avades olge rottide eest ettevaatlik (ilmselt ei reageeri nad vedrumiinidele :\). Seest, koerte surnukehade juurest, leiate kotikese 50 mündiga, kinnitusvahendi, 2 Sokolovi eliksiiri, 1 Pierrot' palsami, 2 lihtsat ja 3 uneambu polti.

IV. Missioon 02. Kõrgeim ülevaataja. - 4:16 Spoileri ahendamine Laienda

Kombinatsioon: 203 Minge Holgeri väljakult kontori tagahoovi. Seal tekib huvitav olukord: 2. ülevaataja tahavad tappa teise ülevaataja õe, väites, et too on nõid. Päästke omaksed ja teid premeeritakse kombinatsiooniga kontori taga valvekasarmus olevast seifist. Seifi otsimisel liigelge õue kõrgeimast hoonest mööda (seal tapab veel 2 majahoidjat teise majahoidja; jah, vennatappe on tänapäeval kuidagi palju ... :\). Seifi saab kaasa võtta 50 münti ja Sokolovi eliksiiri.

V. Missioon 03. Rõõmude maja. - 5:20 Spoileri ahendamine Laienda

Kombinatsioon: 879, 138, 656, 679 või 696 Täitke Slackjawi 1. missioon ja naaske tema juurde piiritusetehasesse. Ta pakub teile järgmise ülesande täitmist, nimelt välja selgitada kunstikaupmehe seifi kood, ebatavalise mõnumõttega mees, kes sel hetkel on "kuldses kassis" ja vastutasuks tegeleb bandiit vendade Pendletonidega teie eest. Kas tunned juba elu lõhna? Mitte nii kiiresti! Kõigepealt peate otsustama, kuidas pääsete Bantingi korterisse (see on kaupmehe nimi). Võid rumalalt rõdule ronida või, kui oled Jeesus, päästa kaupmehe endine neiu ahistavate valvurite käest; tema päästmiseks annab ta sulle võtme. Järgige ülesandemarkerit Slackjawist kuldse kassini. Kunstikaupmees läheb hõbedases toas halliks, seotuna "elektritooli" külge, silmad kinni. Segades teid selle asutuse töötajaga, palub ta teil teda šokeerida. No kuna ta küsib... Elektrilöökide all on Bantingi keel lahti. Vajutage kangi seni, kuni ta ise kahtlustab, et midagi on valesti. Siis ta küsib sinult, mida sa temalt vajad. Hankige kombinatsioon ja suunduge tema korterisse (ootamatult võib sealt leida Sokolovi maale). 3. korrusele jääb võlv ja 2 bandiiti, kes üritavad seda avada. Saame neist lahti, valime koodi ja siseneme turvaruumi. Kõige tähtsam on seal Sokolovi ja ruuni pilt.

VI. Missioon 04. Kuninglik arst. - 7:30 Spoileri kokkuvarisemine Laienda

Kombinatsioon: 473 Kui olete Drobridge'i asukohas, kohtute valvuri ja hr Pratchettiga, kes on dialoogis (soovitav on neist kohe lahti saada). Nende taga on Pratchetti enda maja. Sisene 2. korruse tuppa. Seal, koridori käigu lähedal, asub seif. Vahekäigu vasakul küljel (rõdu suhtes) laual on Pratchetti vihje, mis ütleb: „Tee tõeni algab rahvarohketel tänavatel. Kõndige, kuni näete ankrus vaalapüügilaeva. Kui olete seal, otsige üles tapamaja ja tõde selgub teile." Vihje viitab meile igal korrusel rippuvate maalide süžeedele. Pöörake tähelepanu piltidel olevatele numbritele ja viige vihjes olevate jooniste järjekord nende numbritega kokku. See annab teile seifi koodi. Selle seest leiate ruuni ja 2 kullaplokki.

VII. Missioon 04. Kuninglik arst. - 8:20 Spoileri ahendamine Laienda

Kombo: 294 Kaldwini silla põhjaküljel minge otse, kuni näete valvepatrulli ja väeväravat, mis hoiab mõnda tsiviilisikut vangistuses. Eemaldage kõik kaitsed ja eemaldage paak, et värav välja lülitada. Vestluses endiste vangidega saate seifist kombinatsiooni, mis on peidetud pildi taha just nende kinnipidamiskoha kohale. Ukse tagant leiate 2 kullakangi väärtusega 100 münti.

VIII. Missioon 06. Tagasi torni. - 9:37 Spoileri ahendamine Laienda

Kombinatsioon: 935 Alternatiivse ülesande jaoks peate sisenema sidetorni. Seal räägib propagandaohvitser teile Burroughsi seifist ja selles sisalduvast regendi ülestunnistusest, mille ta otsustas millegipärast fonograafi kaardile salvestada. Lisaks saate teada ihaldatud koodi. Nüüd peate lihtsalt pääsema Hirami kambritesse ja avama lukk. Seifis on lisaks süüdistavale kaardile väärtuslik kohver ja kiri Daudilt.

IX. Missioon 07. Üleujutatud kvartal. - 11:05 Spoileri ahendamine Laienda

Kombinatsioon: 428 Redshore Wharfi katusesillalt on näha 3. korruse korteri rõdu. Jätkake seal. Korteris (seal, muide, jääb ikkagi Sokolovi pilt), hüpata läbi akna naaberkatusele ja sealt tungida teise korterisse. Sealt leia laualt Heatheri kiri, millest saad teada nii selle, et ühes Redshore’i kesklinna keldrikorteris on seif, kui ka kombinatsiooni tema lukust. Ainus probleem on selles, et kogu Redshore oli üle ujutatud, nii et seifi pääsemiseks peate ujuma. Selle korteri asukohta on üsna keeruline seletada (soovitan videost navigeerida). tase on ehitatud kaootiliselt, aga ma proovin: pärast tunnelist väljumist ronige vasakul asuvatele katustele. Seal alla tuleb midagi sisehoovi taolist (muidugi üleujutatud). Hüppame vette, siseneme välisuksest majja, ujume alla ja leiame sellesama seifi. Kui avate seifi, leiate sellest vaalakujukese 150 mündi eest.

X. Missioon 07. Üleujutatud kvartal. - 12:19 Spoileri ahendamine Laienda

Kombinatsioon: 528 Vana sadama katakombides kukute vanni ja laipadega tunnelisse (Samuti tuleb grupp krõbinaid, parem on neid mitte ignoreerida). Sinna peatee vasakule küljele tuleb ruum seifiga. Tema kõrval on madal laud, millel on krüpteeritud koodiga (tuulekuu, seemnekuu, jääkuu) kiri nimega "Jellie uus ülesanne" ja raamat "Kolmteist kuud". Kas ma pean selgitama, et kirja vihjed peavad olema järjekindlalt korrelatsioonis raamatu kuude numbritega? Ja metalli paksuse all lebasid amulett ja kullaplokk.

See on ilmselt kõik! Oodake teist osa. Kui leiate vigu või teate muid viise kombinatsioonide tuvastamiseks, kirjeldage neid oma kommentaaris.

Tänan tähelepanu eest!

© 2022 bugulma-lada.ru -- Portaal autoomanikele